Изумрудный Клык/Магия

Смертные Клыка зачастую живут ничуть не менее обыденной жизнью, чем жители Земли. И совсем не все их них могут творить волшебство, которое насквозь пронизывает их мир. Существует ряд способов, которыми смертные могут приобрести сверхъестесвенные способности.

Магия фей
Некоторые расы Клыка имеют естественную предрасположенность к колдовству. В первую очередь, это, конечно, сиды и их потомки, эльфы и гремлины. Однако точно такие же способности проявляют и йокай, живущие в Калете, где сидов никогда не видели. Одна из теорий гласит, что магия фей доступна детям Ошу и Ашу и если сиды - это дети Ошу, следовально йокай должны быть детьми Ашу.

Магия фей или иначе "гламур" гармонична и незаметна в своем действии и редко имеет негативные побочные эффекты. Она так же естественна для своих носителей, как дыхание. Феи прекрасно умеют создавать иллюзии, менять свой облик и манипулировать чужим сознанием, но их тонкое колдовство увы, уступает в грубой мощи Искусству.

Искусство
Общее название для всех способов приобретения или расширения магических способностей индивида с помощью внешних сил. Искусство исторически изучалось как единая дисциплина. Основали его сиды, которым нужно было найти способ передать свой магический дар неспособным к магии подчиненным. Получилась намного более грубая, но и более мощная форма магии, способная к открытому проявлению неприкрытой магической силы в материальном мире.

Магические пакты
Исторически первая форма Искусства. Суть ее в том, что будущий маг заключает пакт с одним из жителей доменов одного из богов. Проще всего это сделать с демоном из Бездны. В таком случае маг называется демонологом. Демонология преследуется в Иверии, Союзе Сильвануса и в значительной части Серых Земель, в том числе, в Мере как опасная практика. Однако в Кронаре и Воющих Пиках демологи могут открыто практиковать свое мастерство.

Так или иначе, персонаж связывает свою душу с потусторонней сущностью и приобретает магические способности. Однажды заключив контракт, персонаж не может более от него избавиться или заключить другой - он навсегда связан с первым духом, которого выбрал.

Каждый раз, как персонаж использует свою магию, он призывает в материальный мир тень духа, с которым он заключил магический пакт. Тень выглядит весьма эффектно и скрыть ее от посторонних наблюдателей практически невозможно.

Вместе с пактом, персонаж получает Геас – обязательство, которое он принял на себя при заключении договора. Геасы духов как правило представляют собой задания, которые развлекают духа или приносят ему выгоду. Например, дух деревьев может требовать от своего контрактора сажать и охранять леса, а дух боли – раз в неделю мучить живое существо. Бывают и очень странные странные Геасы, которые, казалось бы, предназначены только раздражать персонажа. Скажем, запрет спать под крышей или требование всегда носить головной убор. Как правило, суть Геаса как-то связана с Логикой домена, из которого происходит дух и в какой-то форме возвышает духа в домене.

Если персонаж ослушается Геаса, он теряет свою силу и должен будет принять на себя дополнительный Геас в дополнение к существующему, чтобы искупить вину перед духом. Причем дух не обязан соглашаться на возобновление контракта и вообще разговаривать с провинившимся.

Святые
Не менее старая форма Искусства, это восхождение в домен одного из Девятерых богов. Истинно верующий и следующий Логике своего бога может быть приглашен последним в его домен. И первое и последующие путешествия в домен происходят исключительно по инициативе бога. Как правило, путешественники получают в домене какие-то наставления, указания или уроки.

Независимо от опыта в домене, побывавший там возвращается святым. Он получает внутреннюю естественную способность творить магию. Однако его колдовство в каждый момент должно четко соответствовать Логике домена. Его сила банально неспособна нарушить Логику, она стала частью его существа и если он вынужден отступить от Логики, святой становится болен и беспомощен как котенок. Как и в случае с пактом, святым сложно скрывать свое колдовство, стоит им обратиться к своей силе, как они являют миру яркую и заметную иконографию своего бога, будь то нимбы, мистические символы, мантии из снега посреди лета и прочие впечатляющие атрибуты.

Само собой, чаще всего святыми становятся жрецы богов, но бывает и иначе. Только самим Девятерым ведомо, кого и почему они приглашают в свой домен.

Особое место среди святых занимают святые Единого. Они не предпринимают никаких путешествий в другие миры и Единый не говорит им и слова больше, чем другим своим последователям. Но значительное количество верующих Единого в ходе поста и молитвы обретают неуязвимость к прямому воздействию магии, так же способность разрушать чары. Их простой серебряный нимб еще со времен Великого Восстания вызывает дрожь у язычников.

Магия крови
Сравнительное недавнее изобретение башни Ветров, которое распространилось по всему миру.

Несмотря на название, никакого отношения к кровавым жертвоприношениям она не имеет. Вместо этого персонажу необходимо ежедневно принимать внутривенно магически активную субстанцию, известную как темьенова вода. Необходимо соблюдать точность дозировки и даже при условии, что все сделано правильно, первые месяцы после начала приема крайне травматичны, поскольку подавляющее большинство новоиспеченных магов страдают от галлюцинаций, спонтанных выбросов магической энергии, судорог, бессонницы и прочих неприятных симптомов. Через некоторое время мозг мага адаптируется к контакту с Запредельем и при должной тренировке становится возможно овладение Искусством.

Когда маг крови использует магию, его кровь наполняется магической энергией и частично рассеивается в воздухе. Это создает печально известный металлический запах Искусства и подсвечивает вены мага слабым свечением. Это несомненно значительно менее заметно, чем эффекты обращения к пактам или силам святых, но все равно несколько затрудняет скрытное применение магии крови.

У магии крови имеется неприятный побочный эффект, из-за чего во всем мире, даже в Воющих Пиках, ее использование контролируется и ограничивается государствами. Дело в том, что вместе с адаптацией к инъекциям темьеновой воды наступает привыкание к ним. Ломка протекает чрезвычайно тяжело и в конечном итоге на 100% летальна. Однако смерть наступает медленно и как правило, лишенный субстанции маг сперва сходит с ума, а затем в муках умирает. К счастью, к этому времени, он уже не может колдовать. Передозировка темьеновой воды еще опаснее: маги, употребляющие слишком много субстанции становятся намного сильнее, но одновременно быстро сходят с ума. Гибель в огненном шаре с множественными жертвами среди окружающих – отнюдь не редкий исход для лишившегося контроля над собой мага крови.

Промышленная магия
Одним из символов развития Клыка является возникновение так называемой промышленной магии.

На самом деле, эта формальная дисциплина, которая преподается в каждом магическом учебном заведении и даже во многих храмах берет свое начало в незапамятные времена, когда шаманы диких племен наделяли свои фетиши частичками своей магической силы.

Именно этим и занимается промышленная магия: созданием масштабных, зачастую долгоиграющих чар, которые не под силу создать одному магу здесь и сейчас. Впервые промышленную магию, как дисциплину разработали северные гномы при помощи волшебников Башни Ветров. Лишенные магических талантов в общепринятом смысле этого слова, гномы издревле умели создавать волшебные предметы с помощью процесса нанесения рунических надписей особым металлом, который они называют маагаз (maagaz). Маагаз ядовит и плохо выводится из организма, летуч и потому чрезвычайно опасен. Гномы, вероятно, в силу многолетнего обитания под землей и контакта с маагазом демонстрируют замечательную устойчивость к его эффектам. Прочие расы, увы, сталкиваются с серьезными последствиями в случае маагазового отравления. К счастью, при грамотной обработке, маагаз окисляется и теряет летучесть, что делает магические предметы гномов безопасными для всех. Ну если их не есть, конечно.

На основании изучения свойств маагаза, маг Башни Пьер Темьен написал трактат "О соединении чар с материей", который считается первым в мире трудом по промышленной магии. В своей работе, Темьен указывает, что по сути своей маагаз является кристаллизованной эктоплазмой - продуктом разложения сущностей, попавших из Запределья в материальный мир. Он также разработал процесс дистиляции эктоплазмы, для получения сжиженного и подвергнутого частичному окислению маагаза -- темьеновой воды (да, знаменитый ученый не страдал от лишней скромности). Он также указывает более двух десятков растений и животных, из которых возможна добыча темьеновой воды в небольших количествах и именно присутствием следов эктоплазмы объясняет действие некоторых рецептов колдовских зелий. Впрочем, несмотря на нахождение альтернативных источников, получение маагаза из руды остается основным средством его добычи, поскольку как дистиляция эктоплазмы, так и обработка растений, дают сравнительно небольшие количества темьеновой воды, пусть и достаточные для совершения мелких чудес.

Ученик Темьена, Анри Жустэн развил работу Темьена и разработал теорию, которая объяснила принципы работы маагазовых рун, магических зелий, эльфийской традиционной магии и даже некоторых религиозных ритуалов. Именно работы Жустэна позволили создать магические приводы, организовать промышленное применение чар и, вероятно, продвинули цивилизацию Клыка на сотни лет вперед.

Жустэн указывает, что маагаз и его производные существует одновременно и в Запределье и на материальном плане. Через маагаз, Запределье может влиять на реальный мир. А Запределье в свою очередь, будучи изменчивым миром, может быть изменено волей владеющего Искусством мага.

Гномьи руны, волшебные зелья -- это фиксированная форма такого взаимодействия, которая вытягивает в реальный мир некоторые свойства более совершенного отражения предмета в Запределье.

Маагаз со временем теряет эктоплазму, по мере того, как передает энергию из Запределья на материальны план. Именно поэтому, древние магические предметы часто теряют свою работоспособность, проклятья выдыхаются и даже самый могучие чары разваливаются.

Вслед за Жустэном, маги Башни и северные гномы развили целую науку конструирования в Запределье волшебных устройств и связывания их с материальным планом посредством темьеновой воды. Появилась классификация видов промышленной магии:

Манифестации
Простейший из видов промышленной магии по сути представляет собой одноразовую манипуляцию с Запредельем. Это может быть ритуал телепортации предмета, или скажем целебное магическое зелье. Многие манифестации были известны еще до формирования промышленной магии, как дисциплины и используются магами уже многие сотни лет по всему миру.

Арканумы
Арканумы - это магические машины постоянного действия. Самодвижущиеся повозки, магические мечи, изрыгающие пламя, летающие платформы и прочие смешения инженерной мысли и магии, призванные добиться долгоиграющих магических эффектов. Арканумы используются очень широко на Клыке. От освещения улиц во Вратах Дальквара до флота живых кораблей Союза Сильвануса - все это по сути различные арканумы. Именно удешевление и массовое производство арканумов считается самым ярким и бесспорным достижением промышленной магии.

Некротехнология
В некоторых частях Клыка, особенно в Иверии и Воющих Пиках большое распространение получила так называемая некротехнология. Это разновидность промышленной магии, которая подразумевает доработку живого тела с помощью заколдованной мертвой ткани. Это могут быть как металлические протезы, так и собственная или чужая плоть оживленная и преобразованная с помощью магии. Люди, которые подверглись некротехнологичесим модификациям, называются некротехами.

Некротехнология как правило явно и грубо нарушает структуру человеческого тела и некротеха с такими модификациями легко отличить от нормального человека невооруженным взглядом. Однако, бывают и значительно более дорогие скрытые некроимпланты. Следует отметить, что культура Союза Сильвануса считает некротехнологию кошмарной практикой, выполнение некротехнических модификаций там вне закона, а самих некротехов едва терпят. Также многие необразованные люди боятся некротехов за их жутковаый внешний вид, да и в приличном обществе не всем нравится вид торчащих из людей железяк и светящихся рунических татуировок.

Истинные чудеса
Наконец, есть последний тип промышленной магии - Истинные Чудеса. Они напрямую и навсегда привносят кусочек Запределья в реальный мир, навсегда включая его в ткань фиксированного бытия. Такие проекты баснословно сложны, но самое главное, что они все уникальны. Однажды сотворенное Истинное Чудо меняет законы реальности так, что повторить его никогда более не удастся. Тем не менее, существование нескольких зарегистрированных истинных чудес является основанием для любимого тезиса магов Башни Ветров: у Искусства нет пределов.