Боевое время

Раунды
Время в экстремальной ситуации движется по раундам. Точная длина раунда не является фиксированной, но можно считать, что это где-то около десяти секунд боя, хотя это число может очень сильно варьироваться по ситуации. Каждый раунд каждый из участвующих с схватке персонажей совершает свой ход.

Очередность хода
Первыми всегда действуют персонажи с перком. По сути сначала все действия выполняют персонажи с этим перком в порядке своей очереди, затем все остальные.

Если в текущем модуле NINE имеется талант с типом Initiative, то очередность хода определяется текущим значением инициативы у каждого персонажа, участвующего в бою. Персонажи с более низким числом инициативы ходят первыми. Эта очередность обновляется каждый раунд.

Если таланта с типом Initiative в модуле нет или инициатива персонажей одинакова, то первыми ходят персонажи игроков, затем ходят персонажи мастера.

Каждый участник боя завершает свое действие, и лишь затем начинает действовать следующий персонаж.

Восстановление
В начале своего хода персонаж проходит фазу восстановления. В эту фазу все, описание которых не указывает обратного удаляются с персонажа.

Передышка
В начале своего хода игрок может объявить, что его персонаж пытается перевести дух. В этом случае персонаж полностью пропускает свой ход, включая фазу Восстановления. Однако его следующий ход вместо восстановления начинается с фазы Обновления.

Состав хода
При составлении заявки на ход игрок должен выбрать следующие вещи, которые определяют поведение его героя:

Основные действия
Персонаж может выбрать совершить от одного до трех основных действий за свой ход. Основное действие -- это может быть атака, сотворение заклинания, спринт к спасительному укрытию или попытка открыть запертую дверь. Если персонаж совершает только одно основное действие за свой ход, он получает на все броски в рамках этого действия преимущество. Если он совершает три действия, то получает на все броски в рамках этого действия осложнение. Таким образом персонаж может за одно и то же время совершить много действий торопливо и невнимательно, или наоборот всего одно, но тщательно и аккуратно. Количество действий в раунде не оказывает влияния на броски, которые совершаются не в рамках хода персонажа, например, на защиту от чужих тактических атак.

Стойка
Стойки - это состояния персонажа, которые позволяют ему в течение раунда делать что-то необычное. Например, стойкой может считаться использование формального боевого искусства, которое делает персонажа крайне опасным в ближнем бою или сосредоточение на управлении призванным демоном. Стойки не являются действиями. В начале каждого раунда персонаж выбирает из числа доступных ему стойку, в которой будет находится, в течение раунда в дополнение ко всем остальных полагающимся ему действиям.

Некоторые стойки можно активировать только за определенную плату. В этом случае пока персонаж использует стойку каждый раунд, считается, что первая активация не была прервана и таким образом персонаж может не оплачивать активацию повторно. Некоторые эффекты могут принудительно менять персонажу его стойку. Например, если схватить колдуна и скрутить ему руки, это скорее всего, скажется на заклинании, которое он поддерживал.

Дополнительные действия
Некоторые эффекты могут давать персонажу дополнительные действия в раунде. Такие действия работают как основные действия, однако не влияют на получение персонажем преимуществ или осложнений из-за числа действий в раунде. Дополнительные действия взаимодействуют со стойками также как и основные.

Прочее
Персонажам также разрешено обмениваться короткими фразами в ходе раунда без затраты действия. В зависимости от стиля игры мастерам рекомендуется не особенно ограничивать монологи персонажей, однако ДМ всегда может прервать героя, который уже полчаса описывает подробности своей лютой мести главному злодею, если считает, что убедительность мира игры начинает страдать о такой многословности.