Рыцари Ключа/Наведение и помехи

Для того, чтобы поразить цель, нужно ее увидеть. Собственно это и является главной проблемой в век автоматических алгоритмов наведения и огромных расстояний до обстреливаемых целей. Мистическая способность ангелов видеть души своих врагов хоть и полезна, но плохо приспособлена к применению в качестве прицела. Поэтому вооруженные силы HSA используют ряд систем наведения для получения точного положения врагов.

Типы прицелов
Если у вида вооружений указано несколько прицелов сразу, то рыцарь может использовать любой удобный в данной ситуации.

Optical
Оптическое наведение подразумевает вычисление цели по отраженному ей свету звезд и выбросам ее двигателей. Каждый вид оружия, использующий визуальное наведение, снабжается собственным оптическим прицелом.

Heatseeker
Тепловое наведение обнаруживает цель по инфракрасной радиации, которую она испускает. Каждый вид оружия, использующий тепловое наведение оснащается собственным тепловым прицелом.

Radar
Радары обнаруживают цель путем облучения интенсивным электромагнитным излучением и анализа полученного отраженного излучения. Поскольку радарные установки довольно большие, каждый ангел несет одну общую радарную установку на весь комплекс вооружения. Однако ракеты могут иметь и собственную боеголовку с радарным наведением. Это делит радарные прицелы на два класса:

Semiactive Radar
Использует излучение радарной установки ангела и собственные датчики. Бывает как у орудий так и ракет. Указывается как Semiactive без указания дальности (она зависит от характеристик ангела). За счет мощности установки ангела могут иметь большую дальность поражения, но раскрывает позицию стреляющего цели, делая сокрытие от обнаружения невозможным. Также ракеты с тэгом ARM один раз в раунд могут бесплатно атаковать облучившую их носителя радаром цель, даже если уже стреляли. Атака сработает, даже если носителя уничтожили в том же действии.

Active Radar
Бывает только у ракет и означает, что боеголовка имеет собственный излучатель. Записывается просто Radar <дальность>. Такая боеголовка обычно имеет меньшую дальность, чем полуактивная, но намного безопаснее, так как не вскрывает позицию ангела при ведении огня.

Мантии и помехи
Лучший способ не погибнуть под огнем врага - это не получать попаданий. И боевые ангелы развили естественный механизм защиты - мистические мантии, создающие помехи вражеским прицелам. Мантии подразделяются на три типа и имеют интенсивность. Базовая интенсивность мантии равна [Clarity] рыцаря. Техники HSA нашли способ преобразовывать естественную мантию ангела к другому типу, что позволяет рыцарям подбирать помехи под ожидаемые условия вылета. Так же существуют технические и магические средства имитировать эффекты мантий.

Разные типы мантий эффективны против разных типов прицелов. Точное описание игромеханических эффектов мантии см. в разделе Расчет попадания.

Ниже указаны типы мантий:

Расчет попадания
Итого, чтобы атаковать цель, требуется выполнить следующие условия: Далее осуществляется единоборство таланта, соответствующего используемому виду оружия (по умолчанию Aim, для ракет Guidance, также могут использоваться магические таланты и Clarity в зависимости от описания конкретного вооружения) против таланта Evasion цели.
 * 1) Цель видима ангелу с помощью душевидения или радарного обзора.
 * 2) Цель находится в пределах дальности действия одного из прицелов вооружения, с помощью которого ангел будет атаковать.

За каждый уровень интенсивности мантии защищающийся получает переброс. Эти перебросы обновляются каждый раунд и следовательно множественные атаки могут их быстро истощить. Если у цели более одного типа мантий, то сначала используются наиболее выгодные для защищающегося. Т. е. бросок может начаться с преимуществом защищающегося, а закончиться с преимуществом нападающего.

Если игра идет вживую, то защищающийся при любом результате SF может выполнить трюк и закончить атаку (атакующий может до трюка использовать свои перебросы и отобрать эту возможность). Если игра идет на форуме или по почте, то результаты SF перебрасываются как успехи нападающего, но если такой результат выпал хоть раз до конца цепочки перебросов (не обязательно на последнем броске), то защитник получает шанс в конце выполнить трюк и защититься, но он все равно теряет истраченные перебросы.

Если атакующий пробился через все перебросы, он попал и может нанести своей цели урон.