Атака

В бою персонажи часто пытаются нанести друг другу вред. Этот раздел приводит правила, по которым разрешаются такие попытки. Эти правила подразумевают, что в модуле используется талант с типом Initiative. Если модуль отказывается от использования такого таланта, в нем должны быть предложены альтернативные правила работы с атаками и повреждениями, которые получают персонажи.

Классификация атак
В системе Nine существует два вида атак. Первый вид - тактические атаки. Их задача вывести противника из равновесия и получить преимущество в текущей инициативе. Тактические атаки - это фехтовальные маневры, подавление противника огнем и прочие действия, призванные не столько навредить оппоненту, сколько поставить его в невыгодное положение. Когда противник становится уязвим, персонаж может использовать свое преимущество, чтобы провести решительную атаку. Решительные атаки наносят противнику реальный постоянный вред и могут закончить бой.

Помимо разделения на два типа, каждая атака может обладать одним или несколькими тэгами. Как правило теги атаке придает используемое оружие, но существуют и другие эффекты, которые могут это сделать. По умолчанию один тэг может применяться к одной атаке не более одного раза.

Тактическая атака
Совершать тактические атаки против другого персонажа можно всегда, когда мастер и игрок согласны, что у персонажа есть физическая возможность напасть описываемым образом. Если есть сомнения, мастерам рекомендуется разрешить провести атаку. Успех тактической атаки определяется с помощью броска единоборства броска единоборства. Таланты, используемые при броске определяются конкретной формой нападения. Последнее слово в этом вопросе всегда остается за ДМом.

Каждая тактическая атака при успехе нападающего ухудшает (т. е. увеличиает) инициативу цели на 1. Если инициатива цели уже была 10, то она получает статус в дополнение ко всем прочим эффектам. Этот статус применяется в дополнение к основному статусу атаки (см. ниже).

Также тактические атаки при успешном применении накладывают тот или иной. Одна атака может таким образом наносить не более одного статуса. Если на нее действуют несколько эффектов, позволяющие наносить разные статусы, то персонаж выбирает, какой статус наносит атака до совершения броска.

Если тактическая атака завершается более чем с одним успехом, то статус, который наложила атака оказывается немедленно.

Решительная атака
Когда персонаж хочет ранить или убить противника, выполняется решительная атака. Как и в случае с тактическими атаками, вопрос реализуемости атаки в мире игры является предметом соглашения между мастером и игроком. В случае сомнения рекомендуется все-таки позволить игроку выполнить атаку. При проведении решительной атаки совершается бросок на диапазон от соответствующего таланта нападающего до инициативы защищающегося. Атакующий получается преимущество за каждый активный на цели. В случае успеха, защищающийся получает ранение за каждый выброшенный успех.

Обновление
Независимо то результата броска решительной атаки, после его разрешения, защищающийся получает обновление. Когда персонаж получает обновление, он немедленно теряет все статусы, кроме действующих до конца сцены и дольше, затем инициатива персонажа восстанавливается до уровня компетентности соответствующего таланта, если была хуже.

Раны
По умолчанию у каждого персонажа есть три раны.

Когда в результате решительных атак, у него остается 0 ран, персонаж считается раненым и получает осложнение на все свои действия. Когда число ран впервые становится отрицательным, персонаж считается тяжело раненым. Он не может совершать действий и медленно истекает кровью. Его текущая инициатива считается равной 10. Любая успешная решительная атака по нему окончательно его убьет.

Каждая рана требует суток постельного режима на восстановление. Если персонаж был ранен (т. е. его раны падали до 0), скорость восстановления его ран падает вдвое, то есть требуется двое суток на рану. Если персонаж был тяжело ранен, то каждая рана (включая все полученные отрицательные) требует четырех суток для восстановления.

В конце опасной сцены игрок персонажа, который не получил в бою тяжелой раны, может потратить стайлпоинт, чтобы решить, что раны его персонажа оказались лишь царапинами и немедленно списать их. ДМ всегда может наложить вето на такие чудесные исцеления, если считает их неправдоподобными или потребовать от игрока подробных объяснений, как же его персонажу могло так повезти, если все видели, как его пронзили копьем.

Классификация способов защиты
Помимо высокой инициативы, различные эффекты могут осложнять поражение персонажа атаками. Для упрощения работы с ними, введены защитных параметры персонажа. По умолчанию значения всех этих параметров равны нулю и их увеличение означает, что персонажу стало сложнее нанести вред. Ниже приведен список защитных параметров и как каждый из них влияет на проводимые по персонажу атаки.

Armor
Описывает броню, которую персонаж носит, или толстую шкуру, или иной эффект, который делает большую часть тела персонажа трудноуязвимой. Когда по персонажу совершают решительную атаку, если Armor персонажа выше или равен компетентности таланта нападающего, то в качестве нижней границы диапазона используется рейтинг брони персонажа + 1. Таким образом броня ограничивает снизу диапазон успешности всех решительных атак по персонажу.

Некоторые эффекты могут игнорировать броню персонажа. Бывает, что часть единиц Armor все равно применяется даже против атак, игнорирующих броню. Такие единицы рейтинга брони называются неуязвимой броней или Perfect Armor. По умолчанию вся броня считается обыкновенной.

Никакая сумма эффектов не может поднять Armor персонажа выше максимального значения в 7 единиц.

Evasion
Описывает эффекты, которые делают персонажа более сложной целью, это может быть щит в руке, умение фехтовать или отточенная годами боев реакция. Решительные атаки против персонажа получают осложнение за каждую единицу Evasion.

Никакая сумма эффектов не может поднять Evasion персонажа выше максимального значения в 5 единиц.

Defiance
Описывает эффекты, которые делают персонажа исключительно стойким и упрямым. Каждый раз, как по персонажу с ненулевым Defiance попадает тактическая атака, бросок немедленно перебрасывается. Персонаж может это сделать столько раз за раунд, сколько его значение Defiance. Одна атака может быть переброшена таким образом несколько раз. Он не может выбирать, какие попадания перебрасываются, а какие нет, каждая попавшая атака перебрасывается автоматически, пока Defiance не закончится.

Никакая сумма эффектов не может поднять Defiance персонажа выше максимального значения в 3 единицы.

Toughness
Описывают эффекты, которые помогают персонажу переносить урон. Каждый раз, как по персонажу с ненулевым Toughness попадает решительная атака, он игнорирует полученные раны, не более чем одну рану за единицу Toughness за сцену. Таким образом Toughness - это фактически пул дополнительных ран, который обновляется каждую сцену.

Сложные ситуации
В этом разделе приведены готовые правила для учета типичных сложных ситуаций, возникающих в бою.

Падение
Цель получает статус. Если жертва падения пролетела более 5 метров, то за каждые полные 5 метров она получает рану. Жертва может немедленно ухудшить свою инициативу на 2 единицы (но не выше 10), чтобы кинуть простой бросок таланта. отвечающего за акробатику. В случае успеха урон снижается на единицу. Персонаж может кинуть число таких кубиков, не превышающее общее число полученный в результате падения ран. Каждый кубик стоит отдельного ухудшения инициативы на 2 единицы.

Маскировка
Темнота, клубы дыма или проблемы со зрением могут сделать противника плохо видимым. Когда цель персонажа или очень плохо видна или персонаж не видит цель, но приблизительно знает ее положение, как, например, если он сражается с кем-то врукопашную в полной темноте, говорят что цель обладает маскировкой относительно персонажа. Цели, обладающие маскировки получают следующие преимущества:


 * Все решительные атаки против целей с маскировкой лишаются тэга, если он у них есть.
 * Персонаж получает преимущество против всех направленных на него атак.

По умолчанию эти эффекты распространяются на все виды атак. Однако некоторые виды атак могут быть не связаны со зрением, такие атаки должны явно указывать это в своем описании. В спорных случаях как всегда последнее слово за мастером.

Укрытие
Во время перестрелок люди часто используют окружающие предметы, чтобы спрятаться от огня. Если больше трех четвертей фигуры персонажа может скрыться за окружающими его предметами, то при совершении по нему дистанционной атаки он считается обладающим укрытием. Укрытие дает персонажу следующие преимущества:


 * Все решительные атаки против целей в укрытии лишаются тэга, если он у них есть.
 * Если броня персонажа ниже 4, то она становится равной 5 только для целей разрешения атаки, от которой у него есть укрытие. Если его броня уже равна 4 или выше, то она увеличивается на 2.

Полное укрытие
Персонаж, находящийся в укрытии, может объявить в начале своего хода, что прячется в укрытии. В этом случае он получает полное укрытие вместо обычного. Персонаж в полном укрытии испытывает следующие эффекты:


 * Выполнение решительных атак по персонажу в полном укрытии невозможно.
 * Персонаж получает преимущество против всех проводимых по нему тактических атак.
 * Персонаж не может проводить никаких атак против тех, от кого у него есть полное укрытие, если описание атаки явно не указывает обратное.

Размер
Отдельную сложность представляет сражение с очень большими или очень маленькими противниками. Для описания такой ситуации используется шкала размера:

Более маленькие существа получают преимущество против решительных атак более крупных и преимущество при совершении тактических атак.

Более крупные существа наносят любой решительной атакой, которой они все-таки попали дополнительную рану за каждую единицу разницы в размерах.

За каждую единицу разницы в размере более крупное существо также получает 2 единицы Perfect Armor. Это увеличение - единственный эффект, который может поднять рейтинг Armor выше 7 и по достижении 10 может сделать существо вовсе невосприимчивым к атакам. Это отображает, тот факт, что по мере нарастания разницы в размерах все больше и больше частей большого существа становятся банально слишком прочными и массивными, чтобы более мелкое существо могло причинить им вред.

Существа размера 2+ получают единицу Toughness за каждую единицу размера выше 1.

Существа размером 4+ настолько велики, что их удары поражают круг радиусов в 1 клетку за каждую единицу размера выше 3.